نِدّك
كيف تلعب
لا تتجاوز المبارزة ٨ جولات. كل ما تحتاجه موجود في هذه الصفحة.
الهدف
◆ أول من يبلغ علامتين
اربح اثنين من ثلاثة تحديات تُسحب في البداية. كل تحدٍّ تُنجزه أولاً يمنحك علامة، وعلامتان تنهيان المبارزة. يمكنك الفوز أيضًا إذا سقط بطل ندّك، لكن التحديات هي السباق الحقيقي.
كيف تجري الجولة
يخطط اللاعبان في الوقت نفسه ولا يرى أحدهما الآخر. هذه هي اللعبة كلها في جملة واحدة.
- اخترأنفق الطاقة لوضع وحدات في منطقة، أو استخدام تعويذة، أو وضع أثر.
- اقفلثبّت حركتك. ندّك يثبّت حركته في اللحظة نفسها، دون أن يراك.
- اكشفتُعرض الحركتان معًا. لم تُلعب أي منهما ردًّا على الأخرى.
- احسمتُنشر الوحدات معًا، ثم تنطلق التأثيرات حسب السرعة. وإذا تحرّك الطرفان بالسرعة نفسها فالأسبقية تُقرَّر عشوائيًا. ثم تُحسم كل منطقة.
لديك ٣٠ ثانية للتخطيط في الجولة الأولى و٢٠ فيما بعدها. إن نفد الوقت قُفلت حركتك كما تركتها تمامًا، فالخطة الناقصة تُحتسب أيضًا.
القراءة
من الجولة ٢ تملك ٢ من شحنات القراءة. قبل أن تقفل، سمِّ المنطقة التي تظن أن ندّك سيلتزم بها. إن أصبتَ نالت إحدى وحداتك في تلك المنطقة قوة +٢ لتلك الجولة، تُطبَّق بعد كشف الطرفين وقبل حسم القتال.
وإن أخطأتَ خسرتَ الشحنة ولا شيء غيرها. وإن لم يلتزم ندّك بشيء، أو لم تكن لك بطاقة في المنطقة التي سمّيتها، عادت إليك الشحنة، فلا تُحاسَب على سؤال بلا جواب.
بعض بطاقات الرياح تحمل الحجاب، وهو لا يعمل إلا في صيغة القراءة مع الحجاب. وهذا الموسم يُلعب من دونها، فلا يغيّر الحجاب شيئًا بعد.
اللوح
ثلاث مناطق. من يملك قوة أكبر في منطقة يكسبها تلك الجولة؛ ويتسرّب الفارق إلى وحدات الخاسر، وما يتبقى يصيب بطله، بحدّ أقصى ٣.
الازدحام: تحسب المنطقة أقوى ٢ وحدتين لكل طرف بكامل قوتهما، وكل وحدة بعدهما بنصف قوتها مع التقريب للأسفل. وحدة أو وحدتان تحفظان الأرض بكامل قيمتهما؛ ومن الثالثة فصاعدًا تعيد المنطقة أقل ممّا تضع فيها.
هذا الحدّ الأقصى هو سبب أهمية المناطق الثلاث جميعًا. تكديس كل شيء في ممر واحد يهدر الفائض، لذا فالفوز بمنطقتين بفارق ضئيل خير من الفوز بواحدة بفارق ساحق. وقبل كل جولة تختار أيضًا ما الفائض له: «اضرب» ترسله إلى بطلهم، و«احتفظ» تعفي البطل وتسحب لك بطاقة عن كل منطقة أخذتها بهذه الطريقة. والاختيار يسبق الحسم، دون أن تعرف أي المناطق ستعود لك.
العرش هو المركز ويجاور الجناحين كليهما. وأحد التحديات الستة، «احتلّ العرش»، يُكسب هناك.
الطاقة
تحصل على طاقة واحدة في الجولة الأولى، واثنتين في الثانية، وهكذا حتى ست. الطاقة غير المنفقة لا تُرحَّل، فالسؤال ليس هل تنفق بل على ماذا.
مجموعتك ويدك
المجموعة ١٢ بطاقة، بنسختين على الأكثر من البطاقة الواحدة ونسخة واحدة من الأسطورية. تسحب ٤ بطاقات في البداية ويمكنك استبدالها كلها مرة واحدة قبل الجولة الأولى. ويدك الافتتاحية تحتوي دائمًا على بطاقة يمكنك لعبها في الجولة الأولى، ما دامت مجموعتك تحوي واحدة. ومن الجولة الثانية تسحب بطاقة كل جولة. واليد تتسع لـ٧ بطاقات، والسحب الذي يتجاوز ذلك يبقى في مجموعتك.
أنواع البطاقات
وحدة
تبقى على اللوح. لها قوة تكسب المناطق، وحماية تحدد مقدار الضرر الذي تمتصه قبل أن تُهزم.
تعويذة
تحدث مرة واحدة ثم تزول. ضرر أو شفاء أو سحب أو تغيير قوة وحدة لهذه الجولة.
أثر
يشغل خانة الأثر الوحيدة لديك. بعضها يدوم النزال كله، وبعضها يُستهلك في الجولة التي تضعه فيها.
لون إطار البطاقة هو ندرتها. لا يغيّر ذلك شيئًا في طريقة لعبها، بل عدد النسخ المسموح بها في المجموعة: واحدة للأسطورية، واثنتان لما عداها.
الكلمات المفتاحية
ست كلمات تحمل كل القواعد الخاصة. كل بطاقة تستخدم إحداها تعرضها.
حارس
يجب أن يصيب الضرر السحري في هذه المنطقة وحدة الحارس أولاً.
ترميم
يشفي بطلك بالمقدار المطبوع عند الحسم.
حشد
تكسب الوحدات الأخرى في هذه المنطقة قوة +١ هذه الجولة.
مرساة
يجب على قوة العدو هنا التغلّب على هذه الوحدة بالكامل قبل وصول أي ضرر إلى بطلك.
وميض
اسحب بطاقة عند تدمير هذه الوحدة.
حجاب
لا تمنح القراءة الصحيحة لهذه المنطقة أي قوة إضافية هذه الجولة. معطَّل في هذا الموسم: القراءة حاليًا تتجاهل الحجاب.
تحديات المبارزة
تُسحب ثلاثة من هذه الستة قبل المبارزة وتُعرض على اللاعبين. أول من يُنجز تحديًا يأخذ علامته. وهي تكافئ أساليب لعب مختلفة عن قصد، لذا تحدد الثلاثة المسحوبة كيف ينبغي أن تبني جولتك.
تُسحب ثلاثة من الستة في بداية كل نزال، ولا يُسحب إلا ما تستطيع المجموعتان إنجازه فعلًا. والمحكّ الذي لا يقدر عليه أحد لا يوضع على اللوح أبدًا.
احتلّ العرش
تحكّم في العرش بعد حسمين متتاليين.
وحدة العناصر
العب عنصرين مختلفين وأبقِ واحدًا من كلٍّ منهما على اللوح.
ثمن الدم
ضحِّ بوحدتين من وحداتك، ثم اربح المواجهة التي تليها.
السيادة الغامضة
ألحق ٦ ضررًا سحريًا قبل نهاية الجولة الخامسة.
قسم الحارس
لا تدع بطلك يتضرر لجولتين، ثم احتفظ بمنطقة.
الضربة الأخيرة
اهزم وحدة معادية، أو استخدم قدرة بطلك المميزة، وأنت غير متقدّم في العلامات.
الرهان
اختيار واحد تحت المخاطرة، يُستخدم مرة واحدة في المبارزة من الجولة الثانية فصاعدًا. كل النتائج مكتوبة قبل أن تلتزم. لا إعادة دوران مدفوعة ولا فرصة خفية؛ وهذا مقصود.
بصيرة
اطّلع على سمة خفية واحدة من حركة ندّك القادمة المقفلة.
التزام
اكسب طاقة إضافية بمقدار ٢ الآن، مقابل تخطّي سحبك في الجولة التالية.
اختيار القدر
اختر واحدًا من ثلاثة تأثيرات معروفة. أحدها يُفتح فقط إذا كنت تسيطر على العرش.
الأبطال
لبطلك عشرون نقطة حياة وقدرة مميزة واحدة تُستخدم مرة في المبارزة. كِسّا تُلحق الضرر. نيارا تمنعه. اختر من تستمتع بتوقيتها.
مشاهدة الجولة
حين يقفل الطرفان تُعرض الجولة على اللوح: تسقط الوحدات التي هُزمت، وتنتقل الأرض التي تغيّر صاحبها إلى صاحبها الجديد، وتُضرب العلامات على لوحة النتيجة. ثم يأتي التقرير المكتوب تحتها.
المس أي مكان لتنتقل إلى اللوح وقد انتهت الجولة؛ التمرير لا يتخطّاها. وعلى الهاتف يظهر زر «متابعة» حيث كان «قفل الاختيار»، فلا يضطر إبهامك إلى البحث.
الجولة التي تنهي المبارزة تُعرض كغيرها ثم تقدّم «عرض النتائج». وتُحفظ النتيجة قبل أن تبدأ، فإغلاق التبويب أثناءها لا يُضيع شيئًا. ومع تفعيل تقليل الحركة تُعرض الجولات منتهية.
كيف تنتهي المبارزة
- علامتان. الطريق المعتاد، وما ينبغي أن تلعب من أجله.
- سقوط بطل إلى صفر نقطة حياة.
- لم ينتهِ أحد بعد الجولة ٨. تحسمها العلامات، ثم القوة الباقية على اللوح، ثم صحة البطل. وإن تساوى كل ذلك فالحسم بالقرعة.
- انسحاب لاعب. زر «إنهاء المبارزة» تحت زر القفل في كل مبارزة بعد الأولى؛ يسأل مرة واحدة ثم يمنح ندّك الفوز.
- في المباراة المباشرة، يخسر المباراة من لم يقفل بعد أن قفل ندّه وترك وقت الجولة ينفد.
طرق اللعب
كل الأنماط هي المبارزة نفسها.
- الأنداد: ٦ منهم، ينفتحون كلما فزت، ويلعب كلٌّ منهم بطريقته، ولكلٍّ ١٣ طبقة صعوبة. اهزم طبقة فتنفتح التالية.
- مبارزة اليوم: المبارزة نفسها للجميع في ذلك اليوم، بمحاولة واحدة، وسلسلة تعدّ الأيام التي تلعب فيها.
- الصعود وصعود اليوم: رحلة طوابق بحياة واحدة، موصوفة أدناه.
- قاعة الأنداد: مبارزة مسجّلة للاعب آخر تُعاد جولة بجولة، وحين ينفد التسجيل تتابع اللعبة عنه.
- روابط التحدي: أرسل تسجيل مبارزتك إلى صديق. يبقى الرابط يومًا واحدًا ولا يحتاج أيٌّ منكما إلى حساب.
- بعد تسجيل الدخول: مباريات تصنيف مباشرة ضد لاعبين آخرين، وبطولات خاصة برمز دعوة، يحسمها الخادم كلها.
- التدريب ولغز المبارزة: مبارزات كاملة لا تغيّر الإحصاءات ولا التقدم ولا البطاقات ولا التحالف.
الصعود
النزال الواحد معركة واحدة. أما الصعود فـ١٥ طابقًا منها، وهو اللعبة الطويلة.
- العزم هو صحة الصعود كله لا صحة نزال واحد. لا يعود من تلقاء نفسه، وكلما انخفض قلّت الصحة التي يحملها بطلك إلى النزال التالي، حتى حدٍّ أدنى قدره ٨.
- اكسب نزالًا فتأخذ بطاقة من ثلاث. تنضم إلى مجموعتك لبقية الصعود، فالمجموعة التي تنهي بها ليست أبدًا التي بدأت بها.
- تمنحك المخيّمات خيارًا واحدًا: استعد العزم، أو احذف بطاقة وامضِ جريحًا. فالمجموعة الأصغر تسحب أفضل بطاقاتها أكثر.
- النخبة أغلى ثمنًا وتدفع أثرًا. والأثر لا يفارقك ويعيد كتابة قاعدة لبقية الصعود.
- اخسر مرة واحدة وينتهي الصعود. واهزم زعيم الطابق الأخير فيكون لك.
البطاقات الأسطورية
كل بطاقة تملكها نسخة محددة لها رقمها التسلسلي وتاريخها. اربح ببطاقة فتتذكّر: عند فوز واحد وخمسة وخمسة عشر تكسب علامة مرئية على ذلك. هذا تجميلي فقط. بطاقة بمئة انتصار تضرب بالقوة نفسها تمامًا كبطاقة جديدة.
أسئلة شائعة
تشرح القواعد أعلاه كيف تعمل اللعبة. وهذه هي الأسئلة التي تُطرح رغم ذلك.
كيف أفوز فعلًا؟
بأن تحصد اثنين من تحديات المبارزة الثلاثة. كل تحدٍّ تُتمّه قبل ندّك يمنحك علامة، وعلامتان تنهيان المبارزة فورًا. أما صحة البطل فهي طريق آخر للخسارة لا الطريق الأساسي للفوز، ولذلك قد تنتهي المبارزة وكلا البطلين سليم.
لماذا انتهت مبارزتي بهذه السرعة؟
لم يعد ينبغي أن تنتهي كذلك. كان بالإمكان إتمام تحدّيين في الحسم نفسه، فتنتهي المبارزة في الجولة الثانية، وكان ذلك يقع في مبارزة من كل خمس تقريبًا. لم تعد العلامة تُمنح قبل الحسم الثالث، ولا تُمنح أكثر من واحدة في الحسم، فالمبارزة التي تُحسم بالعلامات تدوم الآن أربع جولات على الأقل. وقد يسقط بطلٌ قبل ذلك، وبعض طوابق الصعود تغيّر عدد العلامات المطلوب.
ماذا يحدث حين ينتهي مؤقّت الجولة؟
يُقفل اختيارك كما تركته تمامًا. فالخطة نصف المكتملة تُحتسب، وعدم تجهيز أي شيء اختيار مشروع. والمؤقت لا يتخطى دورك أبدًا. وصفحة القواعد تذكر المدة الحالية، وهي في الجولة الأولى أطول منها فيما بعدها.
هل أستطيع تخطّي عرض الجولة؟
نعم. المس أي مكان على اللوح أثناء عرض الجولة فتنتقل إلى اللوح وقد انتهت. تمرير الصفحة لا يتخطّاها، فتستطيع أن تنظر حولك بحرية. وعلى الهاتف يظهر زر المتابعة حيث كان زر القفل.
هل أحتاج إلى حساب؟
لا. تعمل اللعبة من الرابط ويُحفظ تقدّمك على جهازك. والحساب يُبقي ذلك الحفظ حين تمسح بيانات المتصفح أو تنتقل إلى متصفح آخر، ويفتح أجزاء اللعبة التي تحتاج إلى معرفة من أنت: مباريات التصنيف المباشرة، والبطولات الخاصة، والكتابة في غرف المجلس، وجبهة تحالفك ومكافآت المواسم.
هل يمكن أن أفقد تقدّمي؟
نعم، إن كنت تلعب كضيف. فمسح بيانات الموقع أو تبديل المتصفح أو استخدام نافذة خاصة ينهي حفظ الضيف، ولا يمكننا استعادته لأننا لم نملك نسخة منه قط. والحساب يحفظ بطاقاتك ومجموعتك وسجلّك وتقدّمك أمام الأنداد. أما الصعود أو المبارزة الجارية فيبقيان على الجهاز الذي بدأتهما عليه.
هل ينفع الإنفاق في جعلي أقوى؟
لا. لا شيء يُباع يؤثر في المبارزة. لا بطاقة تُنال بالدفع وحده، ولا شراء يضيف قوة، ولا حزم عشوائية مدفوعة. ما يشتريه المال هو الهوية والوصول ونصيبٌ في ما يُصنع.
ما الشظايا، وهل يمكن صرفها نقدًا؟
الشظايا عملة داخل اللعبة. لا تُسحب ولا تُباع ولا تُهدى ولا تُقايَض ولا تُنقل بين الحسابات. يمكن للمال أن يدخل اللعبة ولا يمكنه الخروج، وذلك مقصود، وهو السبب الأول في أن اللعبة ليست طريقًا لنقل القيمة.
هل أستطيع تحديد سقف لإنفاقي؟
نعم، من صفحة حسابك. خفض السقف يسري فورًا. أما رفعه فينتظر يومًا، وذلك مقصود، حتى لا يُتَّخذ قرار الإنفاق الأكبر في اللحظة نفسها التي تشتد فيها الرغبة.
هل أستطيع شراء شيء الآن؟
ليس بعد. يعرض المتجر ما سيُطرح للبيع وبكم، لكن الدفع غير مفتوح خلال هذا الإطلاق التجريبي، فلا يمكن تحصيل أي مبلغ. وكل ما يؤثر في المبارزة مجاني في كل الأحوال: كل بطاقة لك منذ البداية.
لماذا تحمل بطاقتي رقمًا تسلسليًّا؟
كل بطاقة تملكها نسخة بعينها لها تاريخها. اربح بها فتتذكّر: عند فوز واحد وخمسة وخمسة عشر تكسب علامة ظاهرة على ذلك. وهذا تجميلي بحت. فبطاقة بمئة فوز تضرب بالقوة نفسها التي تضربها بطاقة جديدة.
ما هو الصعود؟
جولة واحدة من خمسة عشر طابقًا على خريطة متفرّعة، بحياة واحدة. المبارزة نزال واحد، أما الصعود فسلسلة منها تُجمع فيها الآثار على الطريق ولا فرصة ثانية. وليس كل طابق نزالًا: الإشاعة تعرض ثلاث دعاوى عن نخبة قادمة واحدةٌ منها فقط كاذبة، ومخيّم الند يكشف لك عادة صادقة واحدة للند الذي ستواجهه، والقسم يقايض شرطًا على نزالاتك القادمة بمكافأة معلنة، والقافلة تقايض بطاقة من مجموعتك ببطاقة أخرى.
ماذا يفعل تحالفي؟
هو الجانب الذي تقاتل من أجله على الجبهة الموسمية، ولا يغيّر شيئًا في المبارزة. بعد تسجيل الدخول تضيف كل مبارزة يومية تلعبها تأثيرًا إلى جبهته، وأكثر حين تفوز. وحين يُغلق الموسم يمكنك المطالبة بشظايا لقاء ما أضفته.
هل تعمل بالعربية كما ينبغي؟
خطٌّ واحد يحمل اللغتين، وتنعكس الواجهة كلها من اليمين إلى اليسار، وتُوطَّن الأرقام. واللوح هو الشيء الوحيد المثبّت: فهو تحت لوحة لا تُعكس أبدًا، فتبقى الخانة تحت البطل الأيسر مقروءة «الجناح الأيسر» دائمًا.
هل أحتاج إلى تثبيت شيء؟
لا. لا متجر تطبيقات ولا تحميل. الرابط هو اللعبة، على الهاتف أو الحاسوب، وخياران، بطل وتحالف، يضعانك في أول مبارزة.
كيف أُطفئ الصوت؟
زر السمّاعة في الترويسة، في كل شاشة، سواء سجّلت دخولك أم لا. ضغطة واحدة تُسكت الموسيقى والمؤثرات معًا، لأن الصوت خاصية الجهاز ولا يصح أن يقبع خلف تسجيل دخول. ويمكن أيضًا إيقاف الموسيقى والمؤثرات كلٌّ على حدة من شاشة الحساب.
ماذا لو أغلقت التبويب في منتصف مبارزة؟
لا يضيع شيء. المبارزة ضد اللعبة تُحفظ أثناء اللعب وتُستأنف من حيث تركتها حين تعود، والجولة التي تنهي المبارزة تُسجَّل نتيجتها قبل أن تُعرض. أما مباراة التصنيف أو البطولة المباشرة فتجري على الخادم، فإن قفل ندّك ولم تعد قبل أن ينقضي وقت تلك الجولة كانت المباراة له.
ما هي القراءة؟
الشيء الذي سُمّيت اللعبة به. من الجولة الثانية تملك شحنتَي قراءة. وقبل أن تقفل، سمِّ المنطقة التي تظن أن ندّك سيلتزم بها. إن أصبتَ نالت إحدى وحداتك هناك قوة إضافية تلك الجولة. وإن أخطأتَ خسرتَ الشحنة ولا شيء غيرها.
كانت قراءتي صحيحة ولم تمنحني شيئًا. لماذا؟
لأنه لم تكن لك وحدة في المنطقة التي سمّيتها. وعندها تعود إليك الشحنة: كانت القراءة صائبة ولم يستطع اللوح دفعها، والكشف يذكر ذلك. ويمكن للحجاب، وهو كلمة مفتاحية على بعض بطاقات الرياح، أن يُلغي المكافأة أيضًا، لكن في صيغة القراءة مع الحجاب وحدها، وهذا الموسم يُلعب من دونها.
هل أستطيع اللعب ضد صديق؟
نعم. بعد أي مبارزة يمكنك إنشاء رابط تحدٍّ وإرساله في رسالة. يفتح لهم على اللوح مباشرة بلا حساب وبلا تثبيت، ويعمل أربعًا وعشرين ساعة. وإن لم تكن لهم مجموعة خاصة، لعب كل طرف بمجموعة البداية لبطله، فلا يحمل أحدهما مجموعة مبنية إلى اللقاء الأول.
هل التحدي مباراة مباشرة؟
لا، ومن الأفضل قول ذلك. التحدي يحمل تسجيلًا للمبارزة التي لعبتها. ونِدّك تُغلق حركتَي الطرفين وتفتحهما معًا، فتسجيل حركات لاعب مغلقة يشبه ندًا حيًا يقرر. الفرق أنه قرّر قبلك. ولا يلزم أن يكون أيٌّ منكما متصلًا في الوقت نفسه.
ما الذي يُحتسب ندّية؟
مبارزتا تحدٍّ مكتملتان ضد الشخص نفسه. وما دون ذلك مبارزة. والندّية تحفظ نتيجة السلسلة، والقراءات التي أصابها كلٌّ منكما، وكيف انقسم العرش بينكما، وأكبر عودة صنعها أحدكما، وتسكن في قاعة الأنداد.
إن أنشأت حسابًا، هل تتبعني ندّياتي؟
نعم. الندّية التي بنيتها قبل التسجيل تنتقل إلى الحساب لحظة تسجيلك، محتفظة بنتيجتها وقراءاتها وعوداتها في الجهة الصحيحة. وإن كان الحساب يعرف ذلك الند أصلًا، اندمج السجلّان بدل أن يصيرا اثنين.
هل أستطيع الاستسلام في مبارزة خسرتها فعلًا؟
نعم. زر «إنهاء المبارزة» تحت زر القفل في كل مبارزة ما عدا أولى مبارزاتك. يسأل مرة واحدة، ثم ينهي المبارزة كما ينبغي ويمنح ندّك الفوز. أما إغلاق التبويب فلا يُنهيها: فالمبارزة ضد اللعبة تنتظر عودتك.
هل تتعقّبني اللعبة؟
تقيس اللعبة كيف تعمل فقط إذا وافقت. تسجّل نِدّك أمورًا مثل بدء نزال، ونجاح قراءة، وفشل شاشة، والطابق الذي انتهت عنده الرحلة، مقابل معرّف عشوائي صنعه متصفحك لنفسه. بلا عنوان شبكي ولا موقع ولا طراز جهاز ولا شيء كتبته ولا معرّف إعلاني. تُحذف قياسات اللعب الخاصة بعد تسعين يومًا ويمكن إيقافها أو تشغيلها من شاشة الحساب. أما Google Analytics الاختياري فمنفصل، ولا يُستخدم إلا بعد الموافقة على التحليلات لقياس استخدام الصفحات والمنتج بصورة مجمعة، كما تشرح سياسة الخصوصية.
ما لا يشتريه المال
لا شيء يُباع في المتجر يؤثر على المبارزة. لا توجد بطاقة حصرية للشراء، ولا عملية شراء تضيف قوة، ولا حزم عشوائية مدفوعة. تضيف العضويات هوية رقمية ووصولًا ومشاركة إبداعية، لا أفضلية قتالية.